ANÁLISIS SOCIOLÓGICO AL FENÓMENO DEL POKEMON GO

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Texto: Revista Mi Gente – Fotografía: Internet

Ha dado que hablar en Chile y el mundo, se trata del fenómeno Pokemon GO que ya está operativo en otras partes del planeta y dentro de poco llegará a nuestro país, se trata de un juego para celulares basado en la popular serie de dibujos animados “Pokemon”, que consiste en buscar “pokemones” a través de un GPS y atraparlos en los teléfonos móviles mediante una aplicación especial.
En Revista Mi Gente quisimos indagar un poco más allá respecto a este fenómeno, para lo cual nos contactamos con el sociólogo de la Universidad de Concepción, Guillermo Sepúlveda Castro, quien nos realizó un completo análisis sociológico del Pokemon GO.
¿Cómo se explica este fenómeno en el mundo?
– El fenómeno de Pokemon GO, como dicen algunos, no se debe sólo a la franquicia, ni muchos menos a la “innovación tecnológica” de la Realidad Aumentada. Este fenómeno es el resultado de un proceso de “gamificación social” o, en estricto rigor, trans-gamificación. Que en términos bien sencillos es: Un proceso de depreciación de la realidad cotidiana que considera que esta, debe ser transformada en un Juego Total. ¿Por qué? Justamente porque según este Movimiento Intelectual, la realidad cotidiana es aburrida y “hay que otorgarle un sentido más entretenido”. El futuro es la Diversión, palabra que curiosamente tiene origen tanto latin como de la Terminología Militar, el cual quiere decir: Pasatiempo, asueto, solaz y juego (en milicia) acción y resultado de desviar y distraer la atención y fuerza del adversario. En definitiva, nos estan distrayendo por algo. Y lo que sucede es que cuando asumimos que la vida es un Juego, en vez de seres humanos responsables de nuestros actos nos volvemos “jugadores” y, cuando esto ocurre, la vida se vuelve una farsa (Que es precisamente el significado de la palara Juego en latín “iocus” – “chiste, broma, juego de niños”), transfigurando los roles sociales acordados culturalmente y revolucionando la realidad.
¿Cree usted que esto es perjudicial para la salud mental de las personas?
– Lo es y será en la medida que seamos conscientes de la adicción que este provoca. Al ser el Juego, un acto de distracción del “adversario”, comprendemos fácilmente que no sólo estamos en presencia de un simple videojuego, sino que asumimos con él y el participar de él, un acto distraído y chistoso, que no sólo “transforma las estructuras de comportamiento”, sino además el sistema bio-psíquico que somos. Bien puede uno, como en cualquier juego, participar momentáneamente y voluntariamente, pero como todo juego, este merece en realidad y, por nuestra Salud Mental, el ser tan solo un Pasatiempo y no la Vida Misma. Cuestión que no sucede con la Trans-gamificación, ya que esta te presiona a jugar constantemente.
¿Podrá afectar esto también la salud mental de otras personas que no estén jugando Pokemon GO pero se vean entorpecidos de alguna manera?
– Los videojuegos no son “neutros” y eso es importante mencionarlo. Los videojuegos son Herramientas y esto, que pocos saben por sólo conocer las Primeras Generaciones de Consolas (Llámese Atari, Nintendo, Super Nintendo) creen que la Industria ha quedado bajo la lógica de entretener y generar “adictos”. Por el contrario y paralelamente al Desarrollo Tecno-industrial de las Consolas y los Videojuegos, ha surgido el Movimiento de los Juegos Serios (O en inglés Serious Games) el cual desde el año 2005 define al Videojuego como: “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta” (Mike Zyda). Y en ello y gracias al mismo fin han surgido Videojuegos Educativos, Videojuegos Publicitarios y Videojuegos Terapeúticos. Ofreciendo con ello, una gama de utilidades para el Ser Humano las cuales podrían ser muy bien usados para fines positivos y de mejoramiento educacional o mental. Consecutivamente en el año 2010 surge la Gamificación (antecedente de la Trans-gamificación), pero cuyo fin no era volver la Vida un Juego, sino volver atractivos el cumplimiento de metas corporativas o el desarrollo de aprendizaje de competencias a nivel escolar-universitario, fomentando la Motivación y el Buen Clima de Trabajo. Y es en este tipo de tecnologías dónde los videojuegos pueden ser bien usados y, porque no, conducidos por nuestros Docentes y Educadores.
¿Se imaginó usted en algún momento que se podría haber generado un fenomeno como este?
– La franquicia Pokemon y su concepto de “Atraparlos a Todos” (Gotta Catch ‘Em All) venía desde los inicios de la franquicia Pokemon, la cual lleva más de 20 años (1996: Con Pokemon Rojo, Azul y posteriormente Amarillo). Pero, por temas tecnológicos estaba reducido a las consolas portátiles del Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS y ahora último Nintendo 3DS. Sin por ello dejar de mencionar los juegos que ya estaban en otras consolas no-portatiles de la empresa Nintendo. Y a decir verdad, el proceso de Trans-gamificación era algo que se habría podido anticipar si se hubiera sabido de sus Autores Intelectuales, los cuales no son los creadores de Pokemon, sino muchos intentos anteriores como Ingress, Run Zombie, etc. Sus autores intelectuales vienen hablando desde el año 2010 en adelante de que los juegos deben dejar de “quedar en la casa” para salir a la vida. A este Movimiento se le llama TRG (Trans-reality Gaming o Jugando Más allá de la Realidad) y su producto último no es más volver la vida un juego o “trans-gamificarla”, sustituyendo con ello no sólo a los videojuegos de consola, sino que además a la propia realidad. Queda claro así que Trans-gamificación es el produto de un Movimiento mucho mayor que es el Trans-reality Gaming y sus fines se asimilan bastante.
Ciertamente hay gente que postula que esto se podría tornar en algo peligroso, entendiendo que por estar metido en el teléfono buscando un Pokemon algún jugador pudiese sufrir alguna caída o accidente importante, ¿es eso una posibilidad real?
– Ya han habido casos y todos los hemos visto en las redes sociales. Y bueno, debo decirlo como profesional que soy. Esto no es producido sino buscado por las Personas, debido a que la Trans-gamificación ha sido tan fuerte que en un consecutivo proceso de condicionamiento ha logrado que, justamente la realidad sea olvidada y, con ello la “Consciencia Humana” se vea atrofiada, por no decir denostada.
¿Puede transformarse esto en alguna adicción y/o trastorno psicopático?
– Como dije anteriormente si no se es consciente de que los videojuegos son herramientas y no sólo juguetes adictivos nada pasará. Cualquier transtorno es debido a la poca comprensión profunda de las cosas. Y bueno, como ningún medio habla ni busca hablar de este proceso que yo denomino Trans-gamificación, ni mucho menos se busca investigar, esto generará, efectivamente transtornos no necesariamente psicopáticos, pero sí culturales. Y esto se refleja psico-socialmente tal y como lo plantea el ex jefe de salud de Rusia, asesor del primer ministro ruso Guennadi Oníshchenko: “Me parece que cuando la realidad virtual se superpone sobre el ambiente inmediato de una persona – que incluye no solo los lugares sagrados y conmemorativos sino también la casa, la familia, el patio, la zona infantil – hay un elevado riesgo de que la realidad quede desdibujada, lo cual puede perjudicar el estado mental de una persona muy gravemente”, afirma.
¿Existe la posibilidad de que gente que hoy “no está ni ahí” con esta aplicación sucumba y se contagie con esta fiebre?
– Si no se deja llevar por el Juego al menos verá la Vida como un Juego y eso sí que se contagiará masivamente. Lo importante no es cuántos jueguen, sino cuándo son transformados por este proceso de Trans-gamificación
Así como están las cosas, ¿cree usted que exista la posibilidad de que surja alguna otra aplicación de este tipo como por ejemplo: buscar las esferas del dragón inspirado en Dragon Ball?
– Tengo datos que está la idea, y creo que Pokemon GO es suavecito en comparación a lo que se podrá realizar ahora que este proceso esta desarrollándose progresivamante ya que fue validado culturalmente.
Al hablar previo a esta entrevista sobre este fenómeno, usted nos comentó también sobre los efectos del porno virtual, ¿qué más nos podría decir respecto a aquello?
– Ese mundo del Porno Virtual si bien es algo que se avecina a Chile, sigue otro riel, no obstante busca lo mismo: Romper la Realidad, hacerla pedazos y trans-gamificarla. Que ello esté sucediendo significa que nos estamos alejando de nosotros mismos y nuestra propia naturaleza humana. ¿Quién querrá hace el amor con una máquina o una mujer virtual?. Creo que algunos ni siquiera se oponen, el tema es ¿Qué estan absorviendo, leyendo, viendo, jugando etc.?. Es un proceso al cual no podemos dejar de monitorear y se asemeja sociológicamente a lo que estaremos viviendo con Pokemon GO, no en tanto por lo “sexual”, sino por el show humano que producirá.
Con todo esto que está pasando, ¿se podría decir que la sociedad está enferma?
– Enferma sería decir que adolece algo, pero en realidad lo crítico no es eso, sino que está agotada de pensar. Justamente y precisamente porque le dijeron que reaccionar (sin profundizar) es la regla y un “estilo de vida”. Sin pensar además en como otorgar sentido a lo que hacemos, sentido a aquello que amamos y por sobretodo a aquello que Somos. Eso es peor que una enfermedad, y espero que con este tipo de advertencias y opiniones, empecemos a reflexionar que la conexión con los demás nunca podrá darse de forma virtual, sino que parte siempre por la cercanía y el estar presentes. Además de ello que no podemos agotarnos tan fácilmente de pensar y que, estemos donde estemos, la vida vale por lo que hacemos con nuestros hermanos y compatriotas. Y qué decir con Nuestros Hijos y los que vendrán. Es hora de Domar las Tecnologías y no dejarnos esclavizar por su Poder. En definitiva hay que Educar.

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